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設計軟件課件五篇

發(fā)布時間:2024-08-16

花費了不少心思欄目小編為大家精選出了最新的“設計軟件課件”。老師在正式上課之前需要寫好本學期教學教案課件,每個老師都需要仔細規(guī)劃教案課件。教案是注重學生創(chuàng)新與實踐的重要方式。此文可為您提供參考請慎重考慮!

設計軟件課件【篇1】

二十一世紀,我們進入了數(shù)字化信息時代。計算機技術的高速發(fā)展及計算機的大量普及給現(xiàn)代社會注入了新的活力,在探索具體學科素質教育(-上網(wǎng)第一站35d1教育網(wǎng))的實施中,多媒體輔助教學已由開始時在優(yōu)質課、示范課上的 “表演”,正式向實施素質教育(-上網(wǎng)第一站35d1教育網(wǎng))的主陣地――課堂教學邁進,尤其是小學語文課堂教學。真可謂“舊時王榭堂前燕,飛入尋常百姓家”。這無疑給語文課堂教學改革注入了新鮮的血液,為改變傳統(tǒng)的注重認知、灌輸、封閉的語文課堂教學模式提供了新的思路,為建立新型的課堂教學模式奠定了基礎。然而,如果過多過濫運用多媒體教學,就會喧賓奪主,違背了多媒體 “輔助”教學的宗旨,使學生在課堂上走馬觀花,無意注意過多而導致課堂教學流于形式,不能由表及里,更談不上真正發(fā)揮學生的主體性。課件作為一種用來控制計算機實現(xiàn)教學功能的計算機軟件,應該以人為本,關愛教學雙方,充分考慮到學生和教師的主體和主導作用,既方便教師演示,又方便學生自學。

一、圍繞教學目的、內(nèi)容設計,以解決教學重點、難點為切入口。

多媒體課件應用的目的是優(yōu)化課堂教學結構,提高課堂教學效率,既要有利于教師的教,又要利于學生的.學。所以首先關心的是利用某個課件進行教學是否有必要。

A、選取那些常規(guī)方法無法演示或不易演示、演示觀察不清的內(nèi)容。例如教學小學語文第五冊《蜘蛛織網(wǎng)》一課時,學生對于蜘蛛織網(wǎng)的過程缺乏了解,這兒是學生認知理解的難點,可以制作蜘蛛織網(wǎng)的相關CAI課件(主要是動畫),再加上聲音的渲染,從空間概念上展示過程,讓小學生仿佛來到了蜘蛛織網(wǎng)的現(xiàn)場,學生看得清楚,聽得明白,溶入一種身臨其境的氛圍,教師稍加點撥,即可為學生突破難點。

B、選取課堂上用常規(guī)手段不能很好解決的問題,也就是解決教學重點、難點問題?!剁辍芬晃闹?,琥珀的形成既是課文的重點,又是理解的難點。利用多媒體視聽一體化的特點,借助CAI課件創(chuàng)設一種特殊的情境,再現(xiàn)當時的故事:松脂球形成經(jīng)過清晰而具體地呈現(xiàn)在學生眼前,使學生如臨其境,如見其景,很容易地理解了課文重點部分。然后給一段時間讓學生自己進行歸納總結。學生容易得出四個必備條件:a.夏天,強烈的太陽光。b在松樹林里c.蜘蛛撲向蒼蠅,松脂下滴,正好將它們包裹。d松脂不斷下滴。由此進一步懂得了這些條件缺一不可的道理。

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設計軟件課件【篇2】

設計思想:通過玩紙牌游戲,引導孩子們總結出遇到一個新軟件時,我們應該怎么去觀察、探究和幫助達到快速掌握新軟件的特點和功能。這節(jié)課的目的不是玩游戲,也不是教會孩子怎樣玩紙牌游戲,重點應放在如何引導孩子們?nèi)ビ^察新軟件的特征,如何用鼠標試探的方法觀察現(xiàn)象、思考問題,達到無師自通學會軟件的使用,最終培養(yǎng)和提高學生發(fā)現(xiàn)問題解決問題的思維方式和能力,為培養(yǎng)孩子們信息素養(yǎng)和提高信息能力打下堅實的基礎。

教學目標:

1、知識與技能:初步了解掌握新軟件的特征和功能的一般步驟和方法;

小步子形成性訓練及師生合作互動的方式,引導孩子們自己總結出學習、掌握學習新軟件的步驟和方法;

態(tài)度、價值觀:讓孩子們在游戲中總結學習方法、體驗成功的喜悅,引導其發(fā)現(xiàn)問題、解決問題,從而樹立他們的自信心。

教學重點:

教給學生觀察、發(fā)現(xiàn)和解決問題的方法;變給人以魚為給人予漁。

教學難點:

如何引導學生總結出學習新軟件的步驟和方法是本課的難點。

教學過程:

一、提出問題

方法一:

有能力的教師可以制作一個Flash動畫,表現(xiàn)同學遇到新軟件的兩種不同的態(tài)度和方法:一種是不停地問同學,問老師,課堂亂糟糟地,老師沒有講的他就不會;一種是安靜地自我探究、鉆研或與同學小聲討論,很快掌握了新軟件的功能和使用方法。方法二:

由兩組同學將上述兩種學習方法編成小品表演。

二、引導問題

師:看了兩組同學的表演,你認為那種學習方法更好些?生:…… 師:計算機的軟件不停的更新?lián)Q代,功能越來越強大,智能化程序越來越高,我們必須學會不要老師也能很快掌握新軟件的方法,也就是達到“無師自通學軟件”。(揭示課題、板書)

師:雖然軟件不同,但學會和掌握它們的規(guī)律卻基本相同,一般可能通過“觀看外貌”、“鼠標試探”和“尋求幫助”這三步進行。(一邊介紹、一邊板書)下面,我們以紙牌游戲為例,來看看孩子們能不能通過剛才老師介紹的三步學習法,掌握游戲的方法。

三、師生互動解決問題

(一)觀察外貌

1、師呈現(xiàn)任務一:

2、學生自主打開紙牌游戲。

,我們看到主窗口被區(qū)成了幾個區(qū)?(用鼠標示意三個區(qū))它們分別叫“發(fā)牌區(qū)”、“紙牌疊”和“花色堆”。(鼠標示意)

呈現(xiàn)下面游戲區(qū)各部分名稱圖,以幫助孩子們記住各區(qū)名稱。

(二)鼠標試探

“雙擊”和“拖拉”的方法,試一試,紙牌有什么反應?同時呈現(xiàn)任務二:

(鼠標試探是學生活動的重點,這一教學環(huán)節(jié)的意圖是讓孩子們隨意試探積累經(jīng)驗)

教師組織學生討論下面的'問題。(由于三年級的孩子小,他們通過鼠標試探能發(fā)現(xiàn)現(xiàn)象,但不太會總結規(guī)律,所以下面討論是必須的。這一教學環(huán)節(jié)的意圖是通過討論,梳理試探的結果、培養(yǎng)小組合作的意識和能力。)

呈現(xiàn)任務三:

同學討論頭問題時,教師應建議他們分工合作,共享成果,因為時間關系不必每個同學一一試探。

(師:有的能翻開三張新牌,有的只能翻一張,看來大家的軟件設置不同,等一會我們再討論這個問題。

(2) 你能將“紙牌疊”的紙牌拖到“花色堆”嗎?如果“紙牌疊”的紙牌是A,你能把它拖到“花色堆”嗎?生:一般的不行,但A能行。

(3) 雙擊“紙牌疊”的紙牌,有什么反應?雙擊“紙牌疊”的A有什么反應?生:……

(4) 發(fā)牌區(qū)翻開的牌能移動嗎?它們能移到什么地方?

(5)“紙牌疊”的紙牌能移到另一個“紙牌疊”的下面嗎?觀察下面“紙牌疊”的紙牌疊放有什么規(guī)律?

(6) 你知道“方塊2”的下面是什么牌嗎?

(7) 如果“花色堆”里已經(jīng)有“黑桃A”了,雙擊或拖拉“黑桃2”能放到“花色堆”去嗎?

(8) 如果“紙牌疊”區(qū)域有空位,試一試把別的牌拖拉過去行嗎?再試一試如果是K能不能移到“紙牌疊”區(qū)域的空位上?

(9) 用鼠標點擊“游戲”菜單欄,能發(fā)現(xiàn)有哪些選項,分別點擊這些選項,看看有什么反應?

( 你能改變“發(fā)牌區(qū)”一次翻牌的張數(shù)嗎?說說你的辦法。

匯報討論結果匯報討論結果時建議引入競爭機制,一個組一次只能回到一個問題,答對一個加一個五星或別的獎品,難的問題則是區(qū)分勝負的標志了,另外,可能因為時間關系,討論試探的時間不會很長,這就要求學生分工合作,共享成果,而不必每個人都去試探每一個問題,因為有的情況出現(xiàn)的幾率比較小。(這一教學環(huán)節(jié)的意圖是,通過匯報檢查討論結果,同時強化孩子們的成果意識及集體合作精神和集體榮譽感)

(三)尋求幫助

師:通過“觀看外貌”、“鼠標試探”的方法,我們基本掌握了“紙牌”游戲的玩法了,但你知道游戲的最終目的是什么嗎?你知道游戲有哪些規(guī)則?游戲是如何記分的嗎?這些問題我們都可以通過“幫助”菜單找到答案。許多軟件都有幫助菜單,通過幫助菜單晚們可以詳細了解軟件的功能及使用方法。(板書:詳細了解軟件)呈現(xiàn)任務四:

四、小結

今天,我們通過“觀看外貌”、“鼠標試探”和“尋求幫助”三步學習法,掌握了紙牌游戲的玩法和規(guī)則。這樣的學習方法也可以用在別的新軟件的學習中。在具體的軟件學習時,你還可以找到其他更有效的方法,不妨把它們記錄下來,再應用到其他新軟件的學習中,相信你能成為一個電腦高手。

設計軟件課件【篇3】

摘要:電子商務基礎是一門理論和實踐結合緊密的課程,本文就如何在電子商務基礎教學中,有針對性地通過項目教學法來培養(yǎng)學生的實際動手能力和小組協(xié)作能力展開論述。

21世紀以來,人類進入了網(wǎng)絡信息化時代,越來越多的人加入到網(wǎng)絡使用的行列中。在我國大力推行信息化的政策下,電子商務正以驚人的速度蓬勃發(fā)展。與此同時,對電子商務專業(yè)人才的數(shù)量需求和專業(yè)知識要求均在不斷提高。職業(yè)中學是培養(yǎng)專業(yè)技術人才的基地,肩負著向特定的行業(yè)和崗位培養(yǎng)合格的操作技能型人才的使命。從學生家長的角度,希望學生通過在校的學習,能夠獲得真正的實際操作技能,具備一定的動手能力,以便畢業(yè)后較快地適應社會需求,找到合適的工作。在這種思維的前提下,中職學校電子商務專業(yè)培養(yǎng)學生的目標應定位在綜合素質和能力培養(yǎng)上,并特別加強動手操作技能和分析能力的訓練上。如何避免傳統(tǒng)教學方法中重理論輕實驗,老師死板講學生機械地跟做,缺乏分析和解決問題能力的線性教學模式?這就對我們教師在進行電子商務基礎內(nèi)容教學時,提出了新的要求。經(jīng)過幾年的教學實踐摸索,在電子商務基礎中有針對地采用項目教學法,不僅非常有效地形成以老師為主導,學生為主體的自主性學習,還挖掘了學生的學習興趣,培養(yǎng)了具有動手操作能力、分析和解決問題的能力以及團體協(xié)作能力的應用型電子商務人員。

項目教學法是以工作任務為核心來訓練技能并建構理論知識的教學法,通過師生共同實施一個完整的項目而進行的教學活動。具體來講就是把學習目標分解為一個個具體的項目或事件,設計出一個個項目教學方案。為達成這樣的一個教學目標,學生必須要通過在做中學,學中做,邊做邊學等方法,來解決問題。而在其過程中,教師只是對項目進行簡單的引導分解及適當?shù)氖痉?,最后以共同完成項目的情況來評價學生是否達到教學目的的一種教學模式。通過這樣的教學方式,能在課堂教學中把理論與實踐教學有機地結合起來,充分挖掘學生的創(chuàng)造潛能,提高學生解決實際問題的綜合能力。

項目教學法的基本思想是把知識附著于任務,在完成任務的過程中讓學習者獲得知識。項目要以教學內(nèi)容為依據(jù),切合工作實際需要,并有一定的發(fā)揮空間,讓學生既能運用所學知識,又能充分發(fā)揮學生的才智并有所創(chuàng)新。確立實用可行的項目是項目教學法實施成功與否的關鍵所在。

在電子商務基礎課程中,涉及電子商務實訓部分的內(nèi)容就可以確定為若干個項目模塊。例如可以分成B2B交易、B2C交易、C2C交易、網(wǎng)絡營銷等項目。在某一個項目中,可以繼續(xù)分成若干個小項目,比如B2C交易又可以分解成注冊會員、商品搜索選購、下購單、在線支付、選擇送貨方式等幾個項目完成。

按照項目教學法的要求要將項目進行模塊化,分成多個項目模塊,制訂好項目的實施計劃。這個項目計劃應該由學生分組后和教師共同完成。各小組根據(jù)劃分的模塊商定制定項目工作計劃,確定工作步驟和程序,教師在學生的計劃以及教學內(nèi)容的計劃之間進行統(tǒng)籌協(xié)調,盡量實現(xiàn)內(nèi)容、時間上的一致性。學生制訂計劃的過程,也就是學生進行項目分工的過程,熟悉項目內(nèi)容框架的過程。例如在C2C交易的項目計劃制訂過程中,可以將每組學生分成購買方、拍賣方兩類角色,各自了解不同角色需要掌握的操作流程。這樣在實際項目實施時,可以起到事半功倍的效果。

在明確好項目任務,制訂好項目計劃后,就進入項目的實施階段。在實施過程中,可能會出現(xiàn)這樣那樣的問題,這是正?,F(xiàn)象。教師可以巡視指導,學生通過討論、協(xié)作,相互學習,取長補短。在這一過程中。教師只起指導、監(jiān)督、檢查、示范、解惑作用,給學生充分自主的創(chuàng)作和發(fā)展空間。這個過程中,要想讓項目真正有效地開展,本人認為應該做好以下幾點:3.3.1把握理論切入的時機項目教學雖然非常注重實踐,但并不否定理論,而是結合工作任務來講解理論,將理論基礎和實踐有效地結合起來。老師在教學中,充分把握好理論切入的時機。

3.3.2引入生活實際,提升學習興趣組織項目教學時,本人在教學實踐中深有體會,首先要激發(fā)出學生對實施項目的興趣,那樣學生才會主動積極地參加投入到項目的開展中。電子商務發(fā)展到今天,與我們最貼近的電子商務活動就是網(wǎng)上購物,這幾乎已經(jīng)深入到每個家庭。所以在開始我就先示范在如何在淘寶網(wǎng)進行購物,需要通過哪些操作流程。這一時尚的購物行為,很快激起了學生的學習興趣,同時也加深學生對網(wǎng)上商務的初步感性認識。

3.3.3根據(jù)項目的難易,由淺入深地梯度實施另外還可以根據(jù)學生的實際情況、項目的難易程度有梯度地開展項目教學,先簡后難,別讓學生在項目開展初期就面臨碰壁,失去學習的動力。在電子商務基礎項目的教學中,可先進行C2C項目的實施,因為相對來說,消費者和消費者之間的網(wǎng)上交易比較簡單,學生的'理性和感性認知容易到位,項目任務容易完成。讓學生在沖關中,感受到成功的喜悅然后再依次進行B2C、B2B等項目的實施,由簡入難,學習者從被動地接受知識到主動地做事,從教學的邊緣走到教學的中心。

傳統(tǒng)的教學非常注重終結性評價。項目教學的實施不僅注重學生學習的最終結果,而且更關注學生的學習過程。

因此,每個項目結束后都要對學生的學習進行評價。在進行項目評價時,可以充分調動學生進行自評和小組互評。小組評價的運用,有助于激發(fā)班級各小組之間的競爭意識,有利于促進小組成員間的互動關系形成,可培養(yǎng)學生的團隊合作精神以及集體榮譽感。利用電子商務仿真平臺,在每完成一個項目時,由學生自己操作講解,其他學生在聽講的過程中,去發(fā)現(xiàn)問題,并分析遇到問題后如何解決。通過這個環(huán)節(jié),一方面起到鞏固知識的作用,同時也培養(yǎng)學生發(fā)現(xiàn)問題、分析問題和解決問題的能力在項目教學法的具體實踐中,教師的作用不再是供學生利用的資料庫,而成為了一名向導和顧問。老師的職責更多是為學生的活動提供幫助,激發(fā)學生的學習興趣,指導學生形成良好的學習習慣,為學生創(chuàng)設豐富的教學情景,引導學生如何在實踐中發(fā)現(xiàn)新知識,掌握新內(nèi)容。項目教學法也改變了以往“教師講,學生聽”被動的教學模式,創(chuàng)造了學生主動參與、自主協(xié)作、探索創(chuàng)新的新型教學模式。在電子商務行業(yè)迅猛發(fā)展的今天,采用項目教學法培養(yǎng)出的電子商務專業(yè)的學生,我相信他們將更加符合企業(yè)對應用型人才的需求,也更滿足企業(yè)對應屆畢業(yè)生崗位零適應期的要求。

[1]馬成榮.職業(yè)教育課程開發(fā)及項目課程設計[Z].(9).

[2]雷抗.項目教學法在《電子商務網(wǎng)站建設》教學中的運用[J].時代教育,(10).

設計軟件課件【篇4】

多媒體教學軟件設計與開發(fā)

題型:

填空(20分)翻譯(20分)簡答(30分)論述(15分)設計(15分)

一、關于ppt的論述和設計 1.設計一個最優(yōu)化的ppt操作步驟

(1)設置風格。包括設置頁面比例,背景,主題,母版,幻燈片的切換,幻燈片內(nèi)的動畫效果。(2)輸入信息。

簡潔的文字可以有效的傳遞信息。

一張好看的圖片勝過千言萬語。

圖表和SmartArt讓觀眾一目了然。

悅耳動聽的音樂讓人心曠神怡。

適當?shù)囊曨l和Flash是不錯的調料。(3)美化頁面。

序號和項目符號不能并存。

字體選擇要注意,最好不用宋。

字號過小,無法傳遞信息。

字色過雜,畫面較亂。(4)修改效果。

2.做一個簡單的二維動畫。(文字與圖結合說明)3.做一個簡單的電子相冊。(幾百張)

(1)打開ppt,把要做成電子相冊的圖片導入ppt。點擊菜單欄“插入”-“相冊”,從本地磁盤批量選中照片。

(2)調整背景。為避免背景單調,可以調整背景的顏色或在背景格式設置中插入背景圖片,應用于所有的幻燈片。

(3)設置幻燈片的切換效果。設置幻燈片的切換效果為隨機,并應用于所有幻燈片。

若有更為具體的要求,可以具體的為某張幻燈片加上特定的動畫效果。

(4)插入音樂。動畫設計好后,點擊菜單欄“插入”-“聲音”,為相冊加入一段動聽的音樂。

(5)保存本相冊,即可進行幻燈片的放映。4.如何給視頻加字幕

(1)打開ppt,執(zhí)行“插入”菜單項找到“媒體”組中的“視頻”,在打開的窗口對話框中選中即將要插入的視頻,然后點擊“插入”。(2)如果插入的視頻后尺寸不太大,我們點擊視頻的四邊有出現(xiàn)一些小方塊,把視頻的尺寸拉扯到覆蓋整個幻燈片。

(3)點擊視頻,執(zhí)行“播放”菜單項的“視頻選項”菜單組,將“開始”改為“自動”,即讓我們的視頻自動播放。

(4)現(xiàn)在來插入字幕,點擊菜單項“插入”的“文本框”繪畫一個在視頻左側的文本框,把要添加的字幕信息輸入,讓字幕顯示成一行就行。

(5)設置讓字幕滾動起來,點擊字幕文本框,選擇菜單項“動畫”,給該文本框添加“飛入”的自定義動畫,“效果選項”為“向右側”。(6)執(zhí)行“動畫窗格”命令打開“動畫窗格”窗口,右擊文本動畫,設置“從上一項開始”以及選擇“效果選項”,在效果選項對話框里面選擇“計時”,設置期間為“03:00 秒”(即三分鐘,這里看你的視頻長度決定),然后確定。

(7)字幕已經(jīng)添加完成,保存ppt即可。5.人們使用ppt的主要問題:(合理陳述即可)

①認為ppt是發(fā)言稿;②背景和文字混色;③圖表曲線復雜; ④堆積過多元素;⑤使用標準模板。6.如何更好的開發(fā)ppt:(合理陳述即可)①整體設計;②簡潔就是美;③打造個性化模板;④調配色彩; ⑤突出重點文本;⑥圖文并茂;⑦精制圖表;⑧講究布局; ⑨不斷提高; 二、六個簡單回答的問題 1.使用文本的基本要求

簡明——文本內(nèi)容應重點突出,段落層次清楚,標題鮮明在滿足教學要求的情況下盡可能簡短

銜接——從一個題目到另一個題目之問的轉換應能使學習者保持思維的連續(xù)和流暢

清晰——表述要準確,避免使用有歧義的語言

規(guī)范——使用正確的語法、書寫、拼寫、標點符號等.使用變形的藝 術字時應易于識別

適合學習者閱讀水平——編制教學軟件時應參考同一水平文字教材的語言表達

2.多媒體教學軟件中使用圖像和動畫的目的

(1)作為主要信息。學習內(nèi)容的形象性和空間性越強,越需要結合圖像和動畫呈現(xiàn)。

(2)用作類比。把抽象的概念視覺化,幫助理解和記憶。(3)用于組織信息。用時間線、流程圖、關系圖、地圖等,表示主題之間的關系、活動變化過程、事物的邏輯結構等。

(4)作為線索。用圖像使學習者注意某些重要信息,然后進一步詳細了解,這種用法常常與鏈接、翻頁相結合。

(5)用作反饋信息。在練習、指導等類型的教學軟件中,用圖像或動畫對學生的反應表示肯定或否定。3.多媒體教學軟件開發(fā)中的三要素

(1)標準。標準是一個好的項目的起點和基礎,規(guī)定了制作人員持續(xù)努力要達到的質量水平。標準的建立來自兩個方面:第一,由制作人員提出來的,制作人員都知道質量標準,并且全程遵守。第二,由用戶提出的,往往較具體。

(2)評價。進行全程評價關系著項目的質量,只有通過設計與開發(fā)過程中反復的設想、試驗、評價、修改,使每一步工作都符合質量,才能使產(chǎn)品具有高質量。

(3)管理。成功與否的項目的差別很大程度上在于管理。對整個教學軟件制作項目的資源,經(jīng)費,時間等都要從始至終嚴格控制,進行科學的管理,否則項目容易偏離預定計劃和標準。的五種不同的學習策略(1)繼續(xù):呈現(xiàn)新的教學信息(2)復習:呈現(xiàn)同樣的或類似的信息

(3)補習:提供與剛才內(nèi)容有關的更詳細的說明材料信息(4)提示:提供啟發(fā)信息,再呈現(xiàn)剛才呈現(xiàn)的問題,讓學習者反應(5)測驗:提供小測驗,檢查是否達到學習目標,通常課后進行 5.圖形和圖像在多媒體教學軟件中的優(yōu)勢與不足 A.圖形

優(yōu)勢:概括力強、產(chǎn)生聯(lián)想、象征意義

劣勢:①相對于真實的事物,圖形具有一定的設計色彩和歸納概括,在外觀表現(xiàn)上和具體事物存在差異; ②過于復雜的圖形會讓人很難抓住要點; ③每個人對圖片的理解是不一樣的;

④同一個人在不同的情境下對圖片也有不同的理解; B.圖像

優(yōu)勢:①表現(xiàn)物品或者信息是接近真實的,具有很形象的說服力 ②在表現(xiàn)上具有引導人們聯(lián)想的功能,具有很強的感染力 劣勢:①圖像采集的條件要求高

②過多的圖像和視覺元素容易沖淡主題。

6.多媒體教學軟件開發(fā)中設計和開發(fā)階段的基本任務:

A.設計階段:①分析教學內(nèi)容(確定教學軟件內(nèi)容、任務和概念分析)②確定教學軟件結構(確定學習類型、選擇教學軟件類型、決定軟件教學因素的使用、描述教學軟件順序)③制作教學軟件原型 ④創(chuàng)作流程圖 ⑤創(chuàng)作故事板

⑥編寫音頻和視頻素材腳本

B.開發(fā)階段:①多媒體素材制作(準備文本元素、創(chuàng)作圖像和動畫、制作視頻和音頻)

②教學軟件集成(教學軟件集成工具的分析與選擇、教學軟件集成的過程、教學軟件集成的管理)③編寫使用手冊

④測試與評價(項目組測試、學習者試用、總結性評價)三、八個專業(yè)術語

CMI:計算機管理教學(Computer Managed Instruction)CBE: 計算機輔助教育(Computer Based Education)CAI:計算機輔助教學(Computer Aided Instruction)CAL:計算機輔助學習(Computer Assisted Learning)CBLR :計算機化的學習資源(Computer-based Learning Resources)CBI:計算機輔助教學(Computer-based Instruction)

CSCL:計算機支持的協(xié)作學習(Computer Supported Cooperative Learning)

CSCW:計算機支持的協(xié)同工作(Computer Supported Cooperative Working)

四.一堆要記憶的知識點 1.五代媒體和媒體發(fā)展的五階段。五代媒體:

(1)報紙、雜志(2)廣播(3)電視(4)互聯(lián)網(wǎng)(5)手機終端 五階段:語言,文字,印刷,電子,數(shù)字。2.信息技術領域的媒體。

文本,圖像,圖形,動畫,視頻,聲音 3.國際電聯(lián)對媒體的五種分類

感覺媒體,表示媒體,表現(xiàn)媒體,存儲媒體,傳輸媒體。4.多媒體技術包括哪七類技術

音頻技術,視頻技術,數(shù)據(jù)壓縮和解壓縮技術,大容量光存儲技術,超文本超媒體技術,媒體同步技術,多媒體網(wǎng)絡技術 5.多媒體在藝術中的六種用途

網(wǎng)頁設計,企業(yè)宣傳,電子雜志,電子樓書,游戲界面,媒體工具,手機界面,教學軟件。說和3L說

3as說:Computer as tutor——導師 Computer as tutee——學員 Computer as tool——工具

3L說:Learning through computer——學習資源 Learning with computer——學習工具 Learning about computer——學習對象 7.視頻與音頻文件常見格式

視頻:AVI、RM、WMV、MOV、SWF、FLV、MP4、MPEG、DAT 音頻:波形音頻文件、MP3音頻文、WMA音頻文件、WAV音頻文件、MIDI音頻文件、REAL MEDIA音頻文件等 系統(tǒng)的組成:硬件、軟件、課件 9.課件、軟件與工具的區(qū)別

課件是針對具體的課程設計,內(nèi)容特定的計算機軟件。學習工具是支持學習活動的軟件,與內(nèi)容無關。學習資源是課程論題以外的內(nèi)容,與內(nèi)容相關。10.多媒體著作系統(tǒng)的四種分類:

以圖標對象為基礎的多媒體著作系統(tǒng)()以時間序列為基礎的多媒體著作系統(tǒng)()以卡片或頁面為基礎的多媒體著作系統(tǒng)()以傳統(tǒng)程序設計語言為基礎的多媒體著作系統(tǒng)(、C++)11.完整的MCAI課件的五部分:導入模塊、控制模塊、信息呈現(xiàn)、幫助模塊、結束模塊

12.多媒體作品中的聲音類型:語音旁白、背景音樂、單音音響、動畫短音

13.在多媒體作品中視頻表現(xiàn)的劣勢: ①文件信息量大 ②容易沖淡主題

設計軟件課件【篇5】

現(xiàn)代CFD技術經(jīng)過三個歷史階段的發(fā)展,己趨于成熟、實用,商業(yè)軟件基本做到了'如果是流態(tài)的,我們就可能對它進行分析'.該技術在與流動有關的工程中的應用越來越廣泛,在產(chǎn)品的原型設計、參數(shù)化設計與虛擬實驗、設計優(yōu)化方面表現(xiàn)出明顯的優(yōu)越性.文章還提出了對工程類學生進行三大類應用軟件教育的必要性.下面是小編搜集整理的相關內(nèi)容的論文,歡迎大家閱讀參考。

摘要:為提高工業(yè)設計專業(yè)學生的工程實踐能力,本文以工業(yè)設計專業(yè)交通工具課程設計為例,淺談如何將CFD軟件與車身造型設計教學相結合,嘗試性的教學實踐證明:這一利用CFD軟件替代傳統(tǒng)風洞試驗的教學方法可以進一步激發(fā)學生對造型設計和流體分析的學習興趣,并加深對基本理論的理解。

關鍵詞:工業(yè)設計;CFD;交通工具;流體分析

一、前言

工業(yè)設計是一門結合工業(yè)工程技術與藝術美學相互交叉形成的,以現(xiàn)代化批量生產(chǎn)的工業(yè)產(chǎn)品造型設計為主要研究對象的新興學科。在教學當中如何激發(fā)學生的創(chuàng)新思維能力,全面提高學生的綜合素質,培養(yǎng)具有創(chuàng)新意識和能力的創(chuàng)新型人才是當前工業(yè)設計專業(yè)教育的重中之重。筆者從事工業(yè)設計專業(yè)教學多年,深刻的認識到在教學中引入新興技術是將理論教學與實踐教學相結合的最佳方法。交通工具課程設計的課題如果放在企業(yè)中,設計人員往往可以根據(jù)一些客觀的美學規(guī)律來進行前期的外觀設計[1]。之后再進行流體分析,以分析結果為基礎進行修改,從而得到最終的設計方案。但這一方法放到教學當中卻存在很多問題。首先風洞試驗耗時長且成本高,不能滿足學生大量實驗的要求。其次風洞試驗后期結果的分析處理需要大量的計算和數(shù)據(jù)歸納處理,對于本科生來說實驗難度偏高。由于上述原因,目前國內(nèi)將風洞試驗真正引入本科教學的高校很少。

二、流體分析與課程設計的具體結合

交通工具課程設計主要就是針對車輛的外觀造型來進行改良設計或概念設計。隨著社會的發(fā)展,社會意識和審美觀念的改變,追求獨特使得現(xiàn)代人對汽車樣式的個性化設計要求越來越高。車身設計發(fā)展到今天,僅滿足審美方面的需求是遠遠不夠的。在油價飛漲的今天,由汽車造型的氣動最優(yōu)化而帶來的低能耗設計,無疑是眾多消費者追捧的對象。車身外觀的氣動最優(yōu)化在汽車車身造型發(fā)展史中是人們一直追求的目標。據(jù)測試,一輛汽車以每小時一百公里的速度行駛時,發(fā)動機輸出功率的百分之八十都用來克服空氣阻力。通過空氣動力學分析汽車運行時的受力情況,是汽車燃油性、環(huán)保性的主要的決定因素之一。所以學生們在進行車身造型設計時,對自己設計方案的氣動特性進行優(yōu)化與分析就成了必不可少的一個學習環(huán)節(jié)。

三、教學案例

3.1空氣動力學設計分析

汽車在運行中圍繞汽車重心所受到的空氣阻力分為三個方向:縱向、側向和垂直方向。汽車前端的不同形狀會產(chǎn)生不同的壓力系數(shù),其風阻系數(shù)也會不同。理論上來說,完全流線型的前端曲面是最理想的設計,但是其可行性并不高。所以,在設計時,將汽車前端通過添加圓角的方法來盡量使汽車的前端曲線光滑,同時降低汽車的前端使其與汽車的前蓋呈現(xiàn)出光滑坡度的組合,就可以得到較好的空氣動力性效果。[2]空氣動力學在汽車車身造型設計的應用則主要是研究汽車在行駛過程中,汽車周圍的空氣流動狀況和汽車所受空氣阻力的`大小。本文中所用的測試模型設計主要是應用空氣動力學通過減小迎風面積和降低風阻系數(shù)來進行優(yōu)化的。

3.2fluent分析流程

Fluent軟件用來模擬在一定范圍內(nèi)的流體的復雜流動,通過多種求解方法和多重網(wǎng)格劃分等技術,來求出汽車在流體力場所受產(chǎn)生的壓力圖,速度等值線圖等圖形,對于車身造型的研究提拱了良好的理論以及和技術支持。由于軟件計算的復雜性等原因,先需要建一個大體的粗模,然后用gambit軟件進行網(wǎng)格劃分,最后再將文件導入到fluent軟件中進行相應的計算。為了節(jié)省不必要的計算時間,應該對車型進行最大程度的簡化。刪除多余細節(jié),只保留主要的曲面形狀。將車身沿中軸線分為對稱的兩個部分,在做分析時只需要分析一半,同樣可以獲得整車的效果。將車身主要曲面劃分成規(guī)整的矩形,這樣的面是最有利于計算的。將3個不同的車體造型網(wǎng)格導入fluent之后,開始建立求解模型,然后進行求解控制設置并且調整參數(shù)。完成迭代計算后等待結果收斂,完成后就可以觀察計算結果,壓力圖對比如圖1所示,1、3號模型汽車前端受壓力較大,相比之下2號車型受壓情況較為均與理想。后就可以以2號車型來進行進一步的車身造型細節(jié)設計了。學生利用CFD軟件進行車身造型分析可以激發(fā)他們對造型設計和流體分析的學習興趣,并加深對基本理論的理解。通過實踐證明這一教學方法是非常有效的。圖1壓力對比圖示例在計算機技術日新月異的今天,利用計算機輔助車身設計的技術已經(jīng)日趨成熟。筆者嘗試在教學中利用CFD軟件對汽車造型進行空氣動力分析和優(yōu)化,提出了一些對這一軟件結合車身優(yōu)化設計的體會與思考,求教于專家和同行。難免有疏漏和不足之處望不吝斧正。

參考文獻:

[1]郭會娟.產(chǎn)品設計美學構成與本質探討[J].機電產(chǎn)品開發(fā)與創(chuàng)新,2008,21,(3):41-43.

[2]康全.基于空氣動力學的轎車外形設計[D].吉林大學,2008.

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